venerdì 29 marzo 2013

Magicka: Wizards of the Square Tablet

Lingua: Inglese
Piattaforma: Ios - 1.79 € / Android - 1.59€

Ah! Magicka! Un meraviglioso bug con un gioco intorno. Un gioco a dire il vero anche interessante con le sue combinazioni di elemento e lo humor molto spinto.

A sorpresa arriva un capitolo dedicato esclusivamente al mondo dei tablet/telefoni e, ancora più a sorpresa, il gioco sembra esente da glitch o gravi problemi di sorta.
Magicka rinuncia all'isometrico treddì della versione casalinga in favore di un ispirato scrolling bidimensionale abbastanza classico. I sistemi di controllo, ovviamente, sono semplificati perdendo del tutto la capacità di attacco con armi bianche ma in compenso il sistema touch sembra funzionare meglio rispetto all'arterioscleritico sistema shift+ctrl+alt+q+r+mouse sinistro+alza il piede destro+metti la mano sulla casella blu come twist.

Cliccando sulle icone degli elementi si creano le combinazioni elementali, cliccando su noi stessi si dirigono le suddette sul nostro personaggino, cliccando sui nemici invece si dirigono... vabbè avete capito insomma. A differenza dell'episodio su PC Magicka si offre molto più giocabile e immediato. Certo nelle situazione concitate non mancano quelli che vengono chiamati i momenti PRAC. Dicesi ovvero i momenti "Premi Roba A Cazzo" sullo schermo finendo la maggior parte delle volte per curare i mob nemici e tirarci da soli palle di fuoco in faccia. Ma infondo il divertimento di Magicka risiede anche in questo sistema leggermente ansiogeno.

Presente anche una modalità Multiplayer che permette il coop a 4 con esponenziale crescita di casino su schermo e di momenti PRAC (che ricordiamo essere proporzionalmente esponenziali al numero di giocatori). Ultima cosa immancabile come Paolini durante un servizio del TG1, un sistema di IAP interno che permette di  comprare conio d'oro. Chiaramente se non ci cliccate e fate finta che non esista andrà tutto per il meglio. Esattamente come con Paolini.

VOTO: 4 E' tornato anche Vlad che volete di più su 5

giovedì 14 marzo 2013

Ridiculous Fishing

Lingua: Inglese
Piattaforma: Ios - 2.59 €

Ridiculous Fishing a guardarlo su Youtube sembra una grossa rottura di palle. Quello che bisogna fare fondamentalmente è gettare un amo da pesca (che a giudicare dalla velocità con cui affonda sembra essere costituito d'osmio) cercando in tutti i modi di toccare i tonni che nuotano sotto la nostra barca. Se raggiungiamo il fondo o prendiamo uno dei merluzzi l'amo comincerà automaticamente a risalire. Quello è il momento in cui dovremo cercare di agganciare quante piu' sardine possibili. Il tutto si gioca con un tap e il giroscopio, semplice, pratico, veloce.

Che cambia rispetto ad altri giochi di pesca? Beh che una volta in superficie le trote verranno letteralmente lanciate in aria. Starà a noi sparargli con delle armi per prenderli e monetizzare. Inutile aggiungere che i soldi serviranno a sbloccare armi, strumenti (come una comodissima motosega trancia meduse) e cappellini dallo Store (ci teniamo a dirlo, PescaESparaAiSalmoni è assolutamente privo di qualsiasi forma di IAP!). A fare da contorno a tutto vari mondi da sbloccare e il simpatico Byrdr: una sorta di falso twitter interno dove riceveremo strani messaggi.

Ora Ridicolous Fishing oltre a essere il prossimo candidato perfetto per una campagna della PETA contro la violenza sugli animali nei videogiochi è quello che risponde perfettamente alla voce addicted. Non c'è molto più nelle dinamiche di gioco, ma quello che c'è funziona in modo così fluido da renderlo veramente divertente e ottimo per micro-sessioni di gioco. Certo il prezzo non è dei più competitivi ma la cura riposta nella creazione del prodotto è alta. Se non di essere acquistato merita almeno un posto di riguardo nella wish-list di AppShopper.

VOTO: 4 *BOOM* questo è per quel ferragosto del 94 rovinato stronza tracina di merda su 5

Year Walk

Lingua: Inglese
Piattaforma: Ios - 3.59 €

Una landa innevata. Il silenzio di una foresta inquietante e tetra. Un sentiero che si inoltra nel buio. Comincia così Year Walk. Senza tutorial, senza preamboli, senza un minimo indizio su cosa fare o dove andare. E rimane così fino alla fine. Mai veramente horror ma sempre sottilmente perturbante sia nella sua trama criptica sia nelle atmosfere inquietanti permeate fortemente dal folklore svedese che i due ragazzi di Simogo hanno messo su schermo.

Quello che molti non sanno è che Year Walk nasce da uno short movie script scritto da un amico degli sviluppatori, Jonas Tarestad. La sceneggiatura parlava appunto di una "passeggiata" mistica nelle foreste svedesi capace di dare visioni future e passate. Questa natalità si intravede in ogni momento di gioco. Non solo infatti Year Walk esce sul mercato accompagnato da un ulteriore (indispensabile) app chiamata Year Walk Companion che racchiude in sè una piccola enciclopedia sul lore (e non solo). Tutto il gioco ha l'aria di un racconto interattivo. Il sistema di Swipe & Slide che permette di muoversi tra le schermate non è lontano dallo sfogliare le pagine di un libro non-lineare e a-temporale. Perdendosi tra gli enigmi del gioco (che a onor di cronaca hanno poco di logico e molto di mnemonico, trovando comunque una dimensione narrativa molto integrata con la storia e riuscendo a volte a sfruttare il touch per dei tocchi di classe che rendono l'esperienza estremamente godibile) ci si lascia facilmente trasportare in una delle atmosfere piu' riuscite che un gioco su iPad ricordi (per certi versi la stessa cosa accadeva in The Room con le dovute differenze del caso). Condito da qualche momento di sano spavento Year Walk rappresenta per certi versi un antitesi al gioco "mobile" come lo conosciamo. Un Heavy Rain strettamente legato all'ambiente letterario piu' piu' che cinematografico. Ma soprattutto un esperienza capace di catturare i sensi e l'attenzione per la sua poca (giusta) durata.
Non costa tanto, dura anche meno, si "gioca" poco. Eppure sarà uno dei giochi mobile che ricorderete piu' a lungo. Probabilmente un esperimento simile su console sarebbe stato piu' azzardato o impossibile ma su tablet trova la sua dimensione ideale. Perchè per fortuna non vive solo di Angry Birds.VOTO: 5 dove cazzo sei maledetto corvo di merda su 5 e Lode con bacio accademico dalla strega brutta e cattiva della foresta coi gufi


venerdì 1 febbraio 2013

PIXEL PEOPLE

Lingua: Inglese
Piattaforma: Ios - Freemium

Pixel People è, sia per struttura che per confezione grafica, un gestionale perfettamente inscrivibile in quella serie di "aggettivo-a-random-builder" che piace tanto ai giovani e ai meno giovani e alle software che si prendono un euro per farci creare dei cespugli colorati. "Ma se ho già ventordici giga sul telefono occupati da Tiny Tower, Pocket Planes, Happy Street e tanti altri che motivo ho di cancellare le foto della laurea per fare spazio a Pixel People?" ci chiede Luca da Padova.

Considerando che metà delle foto di laurea mostrano persone mal vestite perdere ogni forma di dignità a causa dell'alcool, non vi servirebbe certo Pixel People per far sparire dalla circolazione ogni traccia compromettente. Se la cosa non dovesse bastare, caro Luca da Padova, sappi però che in questo gestionale dovremo partire alla colonizzazione dello spazio con un sindaco e un ingegnere (scelta opinabile, un po' come andare alla conquista di Marte portandoci dietro Renzi e Marchionne) così da dare vita a un mare di cloni! Mischiando fra loro i vari lavori sbloccheremo nuovi mestieri che a loro volta sbloccherano nuove strutture. La scoperta del minatore ci permetterà la costruzione della miniera che a sua volta ci permetterà di costruire le strade. Questo è il vero punto di forza che rende più appetibile l'altrimenti ormai ritrito sistema di creazione casa -> produzione moneta -> espansione territorio -> ???? -> Profit!

La cosa buona è che il sistema di IAP è veramente ridotto al minimo, i punti utopium servono giusto a creare qualche costruzione particolare e i soldi crescono rapidamente a patto che ci si ricordi di riattivare le strutture che puntualmente si fermano. Poco male perchè nell'attesa di vedere i nostri piccolo cloni nascere si possono raccogliere i soldi che crescono sugli alberi (certo che la tecnologia fa proprio passi da gigante) o premere sui cuori così da far innamorare le persone e far arrivare una cicogna carica di sorprese come soldi o cuccioli (si esattamente, l'unione idilliaca tra il nostro pompiere e la casalinga annoiata ha dato vita a un meraviglioso carlino, non fate domande, vi prego). Insomma un po' Doodle God (poco), un pò Sim City (poco), Pixel People si lascia giocare anche solo per il gusto di scoprire a cosà porterà l'ennesima combinazione tra un agricoltore e uno sceriffo. Se non vi siete ancora stufati del tutto di questo tipo di meccaniche è caldamente consigliato.
E ricordate che un pescatore e un atleta danno vita a un nuotatore professionista!

VOTO: 4 Ma se mischio un licaone con una nutria ottengo un armadillo su 5

domenica 13 gennaio 2013

DUNGELOT

Lingua: Inglese
Piattaforme: Ios - 0,89€ / Android - 0,76€ 

Dungelot is a fun casual roguelike that plays almost like a strategic Advent Calendar. Definizione piu' che calzante nello spiegare con pochissime parole l'ennesimo gioco in flash che dritto dal web arriva sui nostri dispositivi. La moda non è nuova ( ve lo ricordate BitDungeon ?) e a suo modo è un sintomo importante di come si sta muovendo parte del mondo videoludico all'interno di un terreno che fondamentalmente non gli appartiene.

Dungelot è un rougue-like "casual". Cosa che suona come un paradosso, del tipo mischiare il tamarindo e la polpa di prugne, ma che risulta vincente proprio nel suo saper far coesistere due anime di gioco tanto contrastanti.
Dopo aver scelto il personaggio vedremo solo la mappa del dungeon. A ricordarci equip e scelta ci penserà una piccola barra in bassa. Poi starà a noi e al nostro prode dito scoprire tassello per tassello l'ambiente in cui ci troviamo. Sotto ogni tassello che scopriamo potremo trovare uno scrigno, cuori per recuperare punti vita, conio e creaturi feroci. (Che si combattono semplicemente dandogli una botta sulla capoccia con la falange. Al massimo potete gridare a voce un urlo virile se aiuta a farvi sentire piu' partecipi ma in ogni cosa ci penserà il gioco a calcolare tutto tramite una complesso algoritmo: ovvero sottraendo agli HP un simpatico numero scritto vicino l'icona della spadina). Lo scopo di ogni livello è eliminare mostri fino a quando non ci verrà data la chiave che apre il livello sottostante. A ripulire la stanza completamente ci si guadagnano rewards e ulteriori tesori da scoprire che ci offrono oggetti o spells per potenziare/menare/marinare la feccia che incontriamo davanti la nostra discesa. Un gioco facilissimo da padroneggiare e neanche tanto difficile da giocare. Almeno i primi sei sette livelli si fanno semplicemente premendo indiscriminatamente su qualsiasi cosa per ripulire lo schermo e ripulire i bonus, man mano che si avanza l'uso di quest'ultimi per potenziare/depotenziare noi/gli avversari non diventano solo utili ma strettamente necessari.  Si muore perché ci si ritrova in forzata inferiorità. E allora si ricomincia, a prendere scrigni, monete e mazzate. Ma con estrema fluidità e senza la minima frustrazione. 

Questo è il punto di forza di Dungelot, offrire al giocatore un esperienza ricorsiva fluidificata che non lo sottragga all'idea, ormai quasi fuori-catalogo nella modernità, del perma-death ma in qualche modo alleggerisca le dinamiche circostanti in modo da renderla più digeribile. Un prodotto simile, fino a uno o due anni fa, non avrebbe assolutamente avuto nessun mercato su una console o su PC. Il Browser game ancora oggi non gode di così tanta fama da poter garantire una così grande visibilità. Eppure grazie all'avvento del Mobile Gaming l'apertura a un tipo di gioco più leggero e fruibile anche solo temporalmente ha svecchiato tutta una serie di dinamiche strutturali che rischiavano di perdersi o che magari non sarebbero mai esistite su una console da salotto. Forse sul Wii magari.
 Questo forse ci permette di dire che infondo non è il "Casual Gaming" il barbaro e fetente nemico da sconfiggere. Ma è colpa del Wii.
E' chiaramente colpa del Wii. E del fritto abruzzese per i malodori probabilmente..

VOTO: 4 c'è pure lo sprite della MUCCA ZOMBIE durante il caricamento su 5

lunedì 7 gennaio 2013

Karateka

Lingue: Italiano
Piattaforma: Ios - 2,69 €

Ve lo ricordate Prince Of Persia? Il vecchio platform o anche il nuovo (ormai manco tanto) Sands of Time che scordatevi la persia dei tappeti, dei gatti e delle tapparelle? Ecco prima di diventare famoso per Jaffar Jordan Mechner aveva già detto la sua nel mondo dei neonati videogiochi con il meno famoso (almeno per le nuove leve) Karateka. Motivo per cui, alla notizia di un presunto remake, la gente si era detta "Oh questo ha fatto resuscità la serie del principe d'oriente, chissà che ci tira fuori con questo?"
Caporetto. A voler riassumere quel che c'è di buono potremmo lasciar parlare lo screen-shoot dell'articolo. Si, c'è ancora il pollo da menare e la principessa Mulan... ehm Mariko da salvare. Punto. Le cose buone finiscono qua.
Nell'era dei Tablet, del casual-game, dell'easy-consuming e dell'Imu da pagare pure sulla seconda casa non è così assurdo pensare di trasformare Karateka in un clone di Infinity Blade. Il problema è se si decide di trasformarlo in un brutto clone di Infinity Blade.
Fondamentalmente la struttura è rimasta quella originale, si fa avanzare il nostro guerriero (tenendo il dito sullo schermo) e si combatte. Combattimento trasformato in un brutto rythm-game visto che l'unica cosa che ci viene chiesto di fare è parare una serie di colpi toccando lo schermo con il giusto tempismo e poi premere semplicemente come degli ossessi il touch per menare i vari colpi. Karateka si gioca con un dito. Letteralmente.
Il problema è che "il gioco" manco ci prova a cercare di essere qualcosa di piu' del tapping su schermo. Non uno slide, un minimo di tattica, di abilità, di strategia, una micro-transazione, niente.
La differenza tra giocare questo o Theatrhythm o semplicemente tappare lo schermo per sfogliare una rivista online è praticamente nulla. L'unica elemento di varietà viene da una barra di stordimento che si carica man mano che eseguiamo delle parate e dei fiori sparsi lungo la strada per recuperare punti ferita.

Tip. Tap. Tap. (Jordan Mechner prova Karateka o Ginger Rogers durante le prove).

Altro da dire su Karateka non c'è. Ah si se muore il nostro protagonista ne arriva un altro, e se muore lui un altro ancora. Escamotage carino per non mettere sull'HUD il classico counter delle tre vite. Per quanto carina come cosa serve veramente a poco. Va bene la scelta di allargarlo a un pubblico più ampio. Va bene che sui tablet vige la regola di gameplay piu' semplice ed immediatoe va bene che tanti altri giochi interagiscono con l'utente chiedendogli semplcimente di tappare il monitor. Ma Groove Coaster è divertente, questo no. Siamo veramente sotto il minimo sindacale.

VOTO: 1 tappetetappetestaceppa Mechner, torna a fa i principi di saltare che è meglio su 5 


domenica 30 dicembre 2012

Blazing Star

Lingua: Inglese.
Piattaforme: Ios / Android - 0,89€

Blazing Star, cugino di terzo grado del nonno che il fratello c'aveva na zia che era vicina di casa di R-Type, fa parte di quella nutrita schiera di porting che su cellulare stanno ridando vita a quel brutto e cattivo genere che era lo shoot'em up. Pace all'anima sua.

DotEmu non è nuova a porting di titoli piu' o meno blasonati (almeno per chi all'epoca c'era) dei gloriosi anni 90: Another World e Metal Slug giusto per dirne due. Cosa ammirevole se non fosse che non sempre la cosa gli riesce alla perfezione. Con Blazing Star la conversione riesce bene ma non del tutto benissimo. Tra le poche aggiunte all'originale troviamo qualche filtro grafico che migliora leggeramente la grafica, la classica introduzione di auto-fire e "continue" infiniti. Queste ultime due features facilitano parecchio le cose ma per chi ha nostalgia dei brividi da coin-up c'è la possibilità di disabilitare tutto.  Quello che lascia un pochino perplessi è l'uso del virtual-pad e/o del fast-touch, se il primo è la classica croce a schermo (giocateci voi se siete boni) il secondo sfrutta il fatto di poter muovere il dito sullo schermo così da poter muovere la nostra navicella, sistema collaudato e funzionante alla perfezione nei titoli Cave ma che qui sembra non del tutto reattivo. Certo siamo su un altro campo da gioco, in Blazing Star i proiettili colorati non mancano ma a farla da padrone sono la raccolta dei power-up per le nostre armi e l'abilità sta piu' nel saper eliminare l'eliminabile e meno schivare lo schivabile (bestemmiando il bestemmiabile sempre e comunque). Però se si è abituati a muovere con leggiadrezza il proprio indice su Espgaluda o Dodonpachi qua bisogna fare i conti con un sistema di guida decisamente piu' lento e meno immediato.

Questione di un pochino di pratica, una volta prese le misure siamo comunque di fronte a un ottimo porting. Soprattutto in risposta a chi ancora si ostina a ritenere il "touch" screen una tecnologia poco adatta al controllo dei videogiochi quando invece perfino un genere duro e crudo, come quello degli shooter, si reinventa in una nuova dimensione tattile senza far troppo rimpiangere lo stick falloidale ma pur rimanendo estremamente divertente.
Sempre si vi piace il genere, altrimenti siete delle persone brutte dentro, tipo che c'avete un brutto fegato e un pancreas antipatico.

VOTO: 4 Pium pium shhh imma charge mah lazeeerz su 5

PS: Leggende narrano (e per leggende intendo Wikipedia) che l'uso della parola "fail" nel gergo internettiano derivi proprio dalla schermata di game over del gioco che proponeva la storica frase "You fail it! Your skill is not enough, see you next time, bye-bye!"